GAMIFIKASI SEBAGAI STRATEGI DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENUNJANG STIMULUS KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PELAJARAN IPA DI SMP KABUPATEN BANDUNG - Dalam bentuk buku karya ilmiah

FIRDAUS

Informasi Dasar

138 kali
25.05.060
153.12
Karya Ilmiah - Thesis (S2) - Reference

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penggunaan media pembelajaran yang mempunyai pengaruh positif terhadap ketuntasan belajar peserta didik. Permasalahan yang terjadi dilapangan menunjukan bahwa keaktifan masih sangat rendah hal tersebut dapat memengaruhi hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPA kelas 7 di SMP Kabupaten Bandung. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan pendekatan design thinking dengan tahapan emphatize, define, ideate, dan prototype. Teknik sampling yang digunakan untuk menentukan subjek adalah cluster random sampling dan dipilih subjek penelitian empat SMP yang mewakili Kabupaten Bandung yaitu SMP Telkom, SMP PGRI Buahbatu, SMP Bina Taruna dan SMPN 1 Dayeuhkolot. Pengumpulan data dilakukan menggunakan teknik observasi, kuisioner, wawancara, studi pustaka dan dokumentasi dengan validasi triangulasi data serta FGD (focus group discussion). Analisis menggunakan teknik matriks dan psikologi pendidikan genera

Subjek

DESAIN
 

Katalog

GAMIFIKASI SEBAGAI STRATEGI DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENUNJANG STIMULUS KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PELAJARAN IPA DI SMP KABUPATEN BANDUNG - Dalam bentuk buku karya ilmiah
 
xiv, 87p.: il,; pdf file
 

Sirkulasi

Rp. 0
Rp. 0
Tidak

Pengarang

FIRDAUS
Perorangan
Ira Wirasari, Yanuar Rahman
 

Penerbit

Universitas Telkom, S2 Desain
Bandung
2025

Koleksi

Kompetensi

 

Download / Flippingbook

 

Ulasan

Belum ada ulasan yang diberikan
anda harus sign-in untuk memberikan ulasan ke katalog ini